La petite histoire de Super Smash Bros.
Introduction :
Série de jeux vidéos de combat et de plateforme édité par Nintendo et développée en grande partie par Hal Laboratory, Super Smash Bros met en scène des combats entre icônes du jeu vidéo majoritairement issues des jeux de chez Nintendo. Depuis le premier opus, Super Smash Bros en 1999 sur Nintendo 64 et jusqu’au plus présent, donc Super Smash Bros Ultimate plus en 2018 sur Nintendo Switch, la série n’a cessé de se développer et chaque opus voit son nombre de personnages et de niveau augmenter.
Nintendo en crise :
Alors tout d’abord, il faut savoir que Super Smash Bros est un projet assez surprenant de par déjà son pitch de base, soit avoir des personnages de chez Nintendo qui se tapent dessus, mais surtout par le contexte de sa conception.
En 1998, Nintendo est en crise, la Nintendo 64 est à l’agonie : En effet, elle est déjà arrivée en fin de vie et n’a pas eu un grand succès, notamment à cause de l’ombre que lui a fait la PS1, première console de chez Sony.
La firme cherche alors déjà une succession à la console qu’elle trouvera en 2001 avec la sortie du Gamecube. De ce fait, la société décide de multiplier les tests et prises de risques dans le but de déjà trouver des nouvelles licences à adapter sur leur prochaine console. Alors, cette décision donnera naissance à de bons titres tels que Kirby 64, les deux Pokemon Stadium, qui auront une suite sur Gamecube sous le nom de Pokémon Colosseum, Pokemon Snap qui d’ailleurs a eu une suite annoncée le 14 janvier, et enfin Conker’s Bad Fur Day, un jeu qui malgré le scandale qu’il produira à l’époque, aura tout de même un succès modeste et sera réédité en 2005 sur Xbox, la console de chez Microsoft.
Mais vous allez me demander quel est le rapport avec Super Smash Bros.
Patience, juste gardez ce contexte en tête et revenons au sujet de cette vidéo, soit Super Smash Bros.
L’homme à la boule rose :
A l’époque, un jeune concepteur de jeu vidéo du nom de Masahiro Sakurai, à l’époque connu comme le papa des jeux de plateformes avec comme héros Kirby, la petite boule rose, découvre les jeux de combats dans les années 90. Il faut savoir qu’à l’époque, il commençait a en avoir marre des jeux de plateformes, puisqu’il avait jusqu’à présent produit que ça, et il commençait de plus en plus à s’intéresser aux jeux de combats, au point de vouloir en faire un.
Cependant, certaines choses avec les Street Fighter ou autre Mortal Kombat le dérangeait :
-Premièrement, il a en horreur le fait que ces derniers nécessitent un entraînement assez conséquent pour les maîtriser, incluant la mémorisation de beaucoup de combinaisons de touches.
-Ensuite, il remarque assez rapidement que l’écart entre un joueur novice et un joueur hardcore est juste immense, et qu’il est impossible pour un nouveau joueur de se faire une place face aux joueurs déjà assez bons.
-Enfin, ces titres, même s’ils ont été localisés sur console, sont de bien moins bonne qualité que leur version arcade : La version console est en général moins fluide et moins bonne graphiquement, il comprend vite qu’ils ne sont pas adaptés aux consoles.
De plus, le public n’est pas le même : Les joueurs console jouent moins pour gagner mais plus par plaisir, alors que le public arcade est plus axé autour de la compétition.
Esquisse et approbation par Nintendo:
Pour lui, tout était clair : Il devait faire un jeu de combat avec un gameplay plus simple et fun, plus destiné au public familial auquel Nintendo était habitué. Néanmoins, il atteint vite ses limites en terme de programmation et ira demander de l’aide à son ami et collègue Satoru Iwata, qui pour la petite anecdote deviendra directeur de Nintendo quelques années plus tard, et cela jusqu’à son décès en juillet 2015.
Le duo développe alors un jeu de combat qui va contre les standards de l’époque, et nomment le projet Dragon King : The Fighting Game.
Les bases de ce que serait plus tard Super Smash Bros. Sont déjà là : Ici les barres de vies, communes à tout les jeux de combats, sont remplacés par un pourcentage, qui en augmentant, augmenteront aussi le taux d’éjection du personnage en question.
Néanmoins, il manquait encore quelque chose au jeu, quelque chose de fondamental : Un univers.
En effet, la plupart des jeux de combats possèdent un casting de personnage tous différents, avec des histoires, des styles de combats, des relations entre eux, bref tout ce que Sakurai n’avait pas pensé à intégrer dans son jeu.
Lui vient alors une idée : Il allait utiliser les personnages de chez Nintendo en tant que combattants.
Partant de cette idée, le duo décida d’intégrer des personnages comme Mario, Link de The Legend of Zelda, Pikachu de Pokemon et Fox de Star Fox.
Cependant, ils leur fallait d’abord obtenir l’approbation, déjà parce que c’est eux qui allaient produire le jeu, mais surtout parce qu’on parle de leurs personnages, et quand on connaît la fermeté de Nintendo quand à son image, on aurait pu s’attendre à ce qu’ils refusent.
Mais, rappelez-vous ce que j’ai dis précédemment, 1998 est une année où Nintendo est prêt à faire des sacrifices, et c’est en suivant cette logique que lorsque le duo part avec une maquette à proposer à la société, le projet est bien évidemment validé par cette dernière.
A ce moment, le projet a changé de nom pour celui que nous connaissons aujourd’hui.
La sortie du jeu :
Une petite équipe de développement ainsi qu’un faible budget, qui servirait autant à la conception qu’à la publicité du jeu, est confié à Sakurai. Le développement est particulièrement compliqué notamment à cause des restreintes budgétaires, mais le jeu sera finalement terminé pour sortir le 21 janvier 1999 au Japon.
A la surprise de Nintendo, le jeu fait un carton avec 2 millions d’exemplaires vendus, malgré une comm discrète et une sortie exclusive à l’archipel nippon. Du côté de la presse, la prise de risque et le fun apporté par le multijoueur, qui était par ailleurs l’un des arguments de vente du jeu sont salués, et du côté des joueurs, la réussite est totale car ils sont totalement fan du concept, car avoir Mario qui tabasse Yoshi dans le décor de Kirby dans le plus grand des calmes, c’est pas un truc qu’on voit tout les jours.
Nintendo prend alors une décision importante : Ils allaient localiser le jeu aux Etats-Unis et en Europe, et finalement le jeu sera vendu à 5.5 million d’exemplaires dans le monde.
Voyant que la Nintendo 64 est en fin de vie, puisqu’elle est remplacé par le Gamecube en Septembre 2001, et que clairement il y a quelque chose à faire avec Smash Bros, une suite est déjà planifié pour la nouvelle console. De ceci aboutira Super Smash Bros. Melee, sorti en Novembre 2001. Ce deuxième opus écrira lui aussi la légende de Smash Bros à sa manière, mais également à celle de l’eSport en général.
Super Smash Bros. Melee :
Super Smash Bros. Brawl :
Annoncé lors de la conférence de presse pré-E3 en 2005 par Satoru Iwata, et achevé pour sortir en janvier 2008, Super Smash Bros. Brawl est le troisième opus de la série.
Super Smash Bros. Ultimate :
Passons Super Smash Bros. 4, qui n'apporte rien de concret à la licence, à part être le premier sorti sur deux consoles simultanément et sur une console portable, pour allez directement sur Super Smash Bros Ultimate.
Sortie en 2018, Ultimate est autoproclamé comme étant le jeu rassemblant le plus de personnages d'univers différents, notamment avec le slogan "Everyone is here! (Tout le monde est là!)". En effet, cet opus propose actuellement 81 personnages jouables, 113 terrains, et plus de 1000 musiques, faisant en effet d'Ultimate le jeu de combat possédant le plus de personnages, de terrains et de musiques.
De plus, Ultimate a réussi à s'imposer comme le Smash Bros le plus complet, puisqu'il intègre un mode d'histoire d'aussi bonne qualité que celui de Brawl, et à une vitesse se rapprochant de celle de Melee, faisant qu'il est beaucoup joué compétitivement, et à remplacé Melee à l'Evo 2020.
Voilà, nous savez maintenant à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur Super Smash Bros, en espérant que tout ça vous aura plus.
- Abrassart Theo

Pas mal, c'est complet et dans la tonalité. Il faut encore améliorer l'expression. 14.
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